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Flash添加声音的基本方法         
Flash添加声音的基本方法
作者:佚名 文章来源:网络 点击数:2267 更新时间:2011-1-4 17:18:01

一、概述

FLASH提供了多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共享库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个电影中,还可以在声音对象中使用声音,通过ACTION SCRIPT控制音效的回放.

FLASH中有两种类型声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止.而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的.

在输出电影时,可以选择压缩选项来控制声音的品质和大小.在"SOUND PROPERTIES(声音属性)"对话框里可以为个体声音选择压缩选项,或者在"PUBLISH SETTINGS(出版设置)"对话框里为电影中所有的声音进行定义设置.

FLASH中有关于使用声音的交互性介绍内容,执行菜单HELP>LESSONS>SOUND命令可以将其打开.

二、导入声音

同导入其它任何类型文件一样,使用菜单FILE>IMPORT命令,可以向FLASH中导入WAV(WINDOWS),AIFF(MAC),或者MP3(MAC和WIN)声音文件.

如果系统里安装了QUICK TIME4(或更高),则还可以导入下列类型的声音文件:

SOUND DESIGNER II(仅MAC);

SOUND ONLY QUICK TIME MOVIES(WIN和MAC);

SUN AU (WIN和MAC);

SYSTEM 7 SOUNDS(仅MAC);

WAV(WIN和MAC).

FLASH把声音同位图和符号一同存在库中,声音同位图和符号一样,在电影中只需要一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用.如果想在FLASH电影之间共享声音文件,可以把声音文件放入共享库中,参见"使用共享库"一节.

要想使用共享库中的声音,则要在"SYMBOL LINKAGE PROPERTIES(符号链接属性)"对话框里为声音分配一个标识字符串.标识符还可以当作ACTION SCRIPT中的一个对象使用而访问声音.关于更多的ACTION SCRIPT中的对象,参见"ACTION SCRIPT帮助".

声音会占用大量的磁盘空间和内存,然而,MP3声音数据是经过压缩的,要比WAV或者AIFF声音数据小一些,一般情况下,当使用WAV和AIFF文件时,最好使用16-BIT 22HZ单声道声音(立体声的数据量是单声道的两倍),但FLASH能以11KHZ,22KHZ,44KHZ的取样速率导入门-BIT或者16-BIT的声音文件,输出时,FLASH能将声音转化成较低的取样速率,参见"压缩声音输出".

导入声音

1. 执行菜单FILE>IMPORT命令

2. 在导入对话框中,寻找并打开欲求的声音文件.导入的声音文件存放在当前电影的库中.

注:可以将通用库里声音拖放到当前电影的库里,参见"使用通用库"一节.

3.为电影填加声音:

要为电影填加声音,应在声音面板中给图层分配声音并且设置选项.推荐用户将不同的声音放置在不同的图层.

给电影填加声音.

1. 如果尚未导入,要先将声音导入到当前电影.

2. 执行菜单INSERT(插入)>LAYER(图层)命令,为声音生成一个新的图层.

3. 选择新的声音图层,从库中将声音拖放到平台中,声音被填加到当前层,可在同一层中放入多种声音,也可以把声音放入含有其它对象的图层中,但是推荐用户把声音放在一个单独的层中,每个图层如同一个单独的声音通道而起作用,当回放电影时,所有图层中的声音就被混到一起了.

4. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND(声音)命令.显示声音面板.

5. 在声音面板中,从SOUND项的弹出菜单中选择一声音文件.

6. 从EFFECTS项的弹出菜单里选择一个效果:

NONE(无效果)对声音不应用效果.选择此项可移除以前应用的效果.

LEFT CHANNEL/RIGHT CHANNEL(左/右声道)选择只播放左声道或者右声道.

FADE LEFT TO RIGHT/FADE RIGHT TO LEFT(左渐右/右渐左).选择声音从一个声道转到另一个声道.

FADE IN(渐入),声音在持续阶段逐渐放大.

FADE OUT(渐出).声音在持续阶段逐渐减小.

CUSTOM(自定义),用户在"声音封套中"创建自定义的渐高,渐低点,参见"使用声音编辑控件".

7. 在SYNC弹出菜单中选择一个同步项:

EVENT(事件).将声音与一个事件的出现同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整的播放,而不管电影是否中止,当发布电影时,事件声音就被混入电影中.当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子.

STAR(开始),同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音的新的替身.

STOP(停止).中止指定声音的播放.

STREAM(流).在WEB站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐.如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放.而且,流声音播放长度不能超过动画播放帧的长度,当发布FLASH电影时,流声音融入电影中.在多帧动画里字符的声音就是流声音的范例.

注:如果你将MP3声音做为流声音,则必须将声音再压缩以便输出,参见"输出时压缩声音".

8. 输入一个循环数,确定声音将要循环播放的次数.如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内能始终播放声音.例如,如果动画时长为15分钟,声音的长为15秒,则输入60.

注:不推荐循环播放流声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会填加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放的次数成正比关系增大.

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文章录入:晴天    责任编辑:音乐听听 
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